home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Tricks of the Mac Game Programming Gurus / TricksOfTheMacGameProgrammingGurus.iso / Games / Exile 1.1.3 / Exile v1.1.3 / Exile v1.1.3.rsrc / STR#_1291.txt < prev    next >
Encoding:
Text File  |  1995-05-30  |  4.0 KB  |  139 lines

  1. Light
  2.  
  3.  
  4. Creates a weak light.
  5.  
  6. Spark
  7.  
  8. Fires a weak bolt of electricity at an enemy.
  9.  
  10. Minor Haste
  11.  
  12. Makes the selected PC move faster for a while. All haste spells take effect at the beginning of the next round.
  13.  
  14. Strength
  15.  
  16. Makes the selected PC more skilled for a short time. Works like the priest spell ‚ÄòBless.‚Äô
  17.  
  18. Scare
  19.  
  20. Decreases the morale of the victim. Casting this on a weak foe will make the foe flee. If the monster doesn't flee, later castings have a higher chance of success.
  21.  
  22. Minor Poison
  23.  
  24.  
  25. Poisons the target creature. This does a fair amount of damage, but it takes time to happen.
  26.  
  27. Flame
  28.  
  29. Fires a decent-sized bolt of flame at the target. The damage done increases with the level of the caster.
  30.  
  31. Slow
  32.  
  33. Makes the victim get half its usual number of actions for a while.
  34.  
  35. Dumbfound
  36.  
  37. Makes the victim incompetent: easier to hit, easier to damage, and less able to attack you.
  38.  
  39. Envenom 
  40.  
  41.  
  42. This spell puts poison on the weapon of the selected PC, with no chance of failure or accidental poisoning.
  43.  
  44. Unlock Doors
  45.  
  46. Some doors are magically locked, and others are just hard to open. This spell can unlock them. However, it isn‚Äôt guaranteed to succeed, and won‚Äôt work on all doors.
  47.  
  48. Haste 
  49.  
  50.  
  51. Makes the selected PC get twice the usual number of actions for a long time. All haste spells take effect at the beginning of the next round.
  52.  
  53. Fireball
  54.  
  55. Fires a powerful ball of flame, which affects the target space and every space adjacent. The damage done increases with the level of the caster.
  56.  
  57. Long Light
  58.  
  59. Like the first level light spell, but much more effective.
  60.  
  61. Fear
  62.  
  63. Like scare, but much more powerful. 
  64.  
  65. Poison
  66.  
  67. This makes poison run thick in the veins of the target. Repeated castings will have a devastating effect.
  68.  
  69. Ice Bolt
  70.  
  71. Slams the target with a heavy, pointed bolt of ice. Effective against monsters who are resistant to fire. Damage increases as level of caster increases.
  72.  
  73. Slow Group
  74.  
  75. Makes all monsters within a 12 space radius move at half speed for a time.
  76.  
  77. Magic Map
  78.  
  79. This powerful spell gives you a vision of the entire level. Your map will show you the entire area. However, to cast this spell requires a sapphire.
  80.  
  81. Stealth
  82.  
  83. This powerful spell makes monsters less likely to see you for a time which depends on your level. Try casting it before walking through a room crowded with monsters.
  84.  
  85. Major Haste
  86.  
  87. Gives the entire party double the actions for a time depending on the level of the caster. All haste spells take effect at the beginning of the next round.
  88.  
  89. Fire Storm
  90.  
  91. This spell is like fireball, but does more damage, and affects all creatures within two spaces of the space you target. Be careful not to fry your party!
  92.  
  93. Dispel Barrier
  94.  
  95. This spell has a chance (increasing with level) of destroying magical barriers. Some barriers are harder to dispel than others; some cannot be dispelled. Some barriers can be    walked through.
  96.  
  97. Major Poison
  98.  
  99. This spell makes the targeted monster very poisoned. This spell does a huge amount of damage, but it takes time to take effect.
  100.  
  101. Group Fear
  102.  
  103. When cast, the caster begins to radiate a horrible aura of fear. All monsters within 12 spaces lose a lot of morale. This spell gains effectiveness rapidly with the level of the caster.
  104.  
  105. Kill
  106.  
  107. The deadly Kill spell deals a devastating blow to one target you select.
  108.  
  109. Ravage Enemy
  110.  
  111. When cast, all monsters within 8 spaces of the caster are slowed and heavily cursed.
  112.  
  113. Shockwave
  114.  
  115. This spell sends a wave of force out from the caster, damaging     everyone nearby. The farther someone is from the caster, the more damage is taken, out to a radius of 10. Don‚Äôt cast in towns.
  116.  
  117. Major Blessing
  118.  
  119. When cast, the entire party is blessed and hasted, and has their weapons    mildly poisoned.
  120.  
  121. Recharge
  122.  
  123. When cast, you select a wand, staff, or rod in    your possession, and it gains a charge. There is a chance of melting    the item, which increases with the number of charges already there.
  124.  
  125. Protection
  126.  
  127. One of the most powerful spells in the mage‚Äôs repertoire. It makes the whole party temporarily magic resistant, and makes one PC you select immune to ALL damage for a short time.
  128.  
  129.  
  130.  
  131.  
  132.  
  133.  
  134.  
  135.  
  136.  
  137.  
  138.  
  139.